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2D primero supongo...

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Mi objetivo era que este juego fuera en 3D...

Resulta que hacer un juego en 3D desde cero requiere una curva de aprendizaje bastante empinada, incluso si ya tienes experiencia trabajando en 3D en motores de videojuegos.

Me rendí? No, no realmente, solo decidí hacer una versión del juego en 2D mientras continúo aprendiendo todo lo que necesito para la versión en 3D, la idea es mantener ambas versiones del juego.

Pero basta de eso, veamos en qué va Weak Wizard:

Lo primero en lo que trabajé fueron los controles, una cosa que siempre me molestó de muchos juegos es que uno suele tener sólo los controles preferidos por el desarrollador, así que decidí implementar varios controles: WASD con el movimiento relativo al jugador o a la ventana (la rotación puede ser manejada por teclado o mouse), y el método ARPG (apuntar con el mouse, hacer clic para moverse a una posición).

Lo siguiente fue un sistema para los tiles, SDL tiene una función para pintar tiles, pero no aplica rotaciones ni nada por el estilo, así que tuve que hacer la mía, en este momento se ven algunos artefactos en los bordes pero por ahora sirve.

Ahora, te podrías estar preguntando: ¿Por qué necesitarías rotar los tiles? Es porque este juego se ve desde arriba, pero más que eso las mecánicas del juego requieren que el jugador sea capaz de pausar, controlar la cámara libremente y planificar con antelación.

Así que lo siguiente fue crear unos controles de cámara que permitieran suficiente libertad: seguir/dejar de seguir un objetivo, hacer paneo, rotar, y hacer zoom.

Y con eso tengo lo suficiente para comenzar a crear el gameplay (y ya que estoy enfocado en esta versión del juego habrán actualizaciones más a menudo).

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