2026-09-04
La verdad jamás esperé hacer un blog, pero igual aquí estamos, las vueltas que da la vida.
En fin, llevo ya tiempo siendo programador y no tanto de ese tiempo creando videojuegos.
Nada especial, ningún título AAA (o ningún título reconocido realmente), mini juegos publicitarios, algunos experimentos, algunos intentos fallidos de lanzarme como desarrollador independiente…
Y precisamente este es otro intento más, solo que esta vez lo haré, por muchas razones, eligiendo un camino que muchos podrían considerar como innecesariamente difícil.
Lo haré solo, no tengo el dinero para pagarle un sueldo digno a alguien más.
Cualquier proyecto personal que desarrolle va a ser gratis, le apostaré a las donaciones de aquellos que les guste lo que hago (obviamente seguiré cobrando comisiones por los trabajos que me encarguen).
Además, y esta es la parte más aterradora para mí, mis proyectos personales van a ser creados sin un motor de videojuegos, si a alguien le interesa saber, usaré Odin y SDL (de nuevo, esto no aplica para comisiones, a menos, supongo, que el cliente específicamente pida lo contrario)
Lo cual me lleva a mi primer proyecto, que por ahora se llamará Weak Wizard, no daré detalles en este momento, pero es una idea que llevo analizando y refinando desde hace un tiempo y tengo una idea muy clara del plan de trabajo.
Por ahora, el primer paso: Iniciar. 
Si, ya lo sé, no se ve muy impresionante, pero es sorprendente la cantidad de trabajo que implica crear la base del juego: inicializar una ventana, crear un bucle y crear algunas funciones que pinten un texto (por ahora el juego no tiene una identidad gráfica así que el título simplemente será un texto).
Sin embargo, ya comienzo a ver las ventajas de hacer las cosas así:
- La simplicidad de todo: no necesito crear un archivo enorme para crear una escena, unos cuantos switch aquí y allá y todo está listo.

- Ahora que escribo el código yo mismo es evidente la cantidad de cosas que los motores de videojuegos cargan previamente a la hora de cargar una simple pantalla con un texto: clases, recursos, inicializaciones, y un montón de datos, y al final prácticamente nada de eso se está usando; si, lo sé, todas esas cosas aceleran el desarrollo, pero el jugador es el que paga el costo.
Bueno, no son ventajas para mí precísamente (crear la base del juego va a requerir bastante trabajo), pero sí lo serán para los que eventualmente jueguen a Weak Wizard, obviamente no tendrá gráficos dignos de un juego AAA, pero sí va a tener bastante complejidad y quiero que esa memoria y tiempo de procesamiento estén dedicados únicamente al juego y no a un montón de envoltorios y cosas a las cuales de todos modos no les sacaría provecho.
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